Workflow bez dramatu
- Najpierw wrzucasz pliki assetow na serwer do
assets/vendor/..., np. przez FTP. - Klikasz Odswiez assets/vendor, zeby aplikacja zobaczyla nowe pliki.
- Wybierasz obrazek/tileset, ustawiasz rozmiar bazowej kratki oraz rozmiar calej klatki animacji, a potem klikasz klatki animacji.
- Klikasz Zapisz do sprite-mapping.json albo pobierasz fragment JSON.
- Po zapisie klikasz Odswiez po zapisie, potem uzywasz spriteId w Map Builderze.
1. Wybierz asset
Rozmiar kratki i calej klatki
Przyklad: asset 16x16, ale postac ma 2x2 kratki. Ustaw bazowa kratka 16x16 i klatka 2x2. Klik wybierze cala postac, nie pojedyncza kratke.
Klikaj klatki w kolejnosci animacji. Prawy klik usuwa ostatnia klatke.
2. Zbuduj animacje
Wybrane klatki
3. Dopasuj na mapie
Jesli postac plywa obok kratki, popraw offsetX/offsetY albo anchor. Jesli jest za duza, zmien destW/destH. Kolizja moze byc mniejsza niz grafika, np. postac 2x3 ma kolizje 1x1.
4. JSON do sprite-mapping
5. Zapis do biblioteki assetow
Ten zapis zmienia data/assets/sprite-mapping.json. Przed zapisem backend robi backup w data/assets/backups/.
Jeszcze nie zapisywano.
Jak uzyc po zapisie
- Kliknij Odswiez po zapisie.
- Otworz Map Builder.
- Dodaj obiekt albo NPC i wybierz nowy
spriteId. - Dla maszyn ustaw animacje np.
running. Dla drzwi ustaw stany w Interaction & Animation Editor.