# Scenario Editor - poradnik nietechniczny Ten dokument jest celowo bez polskich znakow, zeby nie psul sie przy wyswietlaniu. ## 1. Co robi Scenario Editor Scenario Editor sluzy do ustawiania logiki scenariusza: ```text briefing wskazniki ekonomia eventy decyzje questy zakupy role akcje obiektow warunki efekty cele ``` Map Builder odpowiada za to, gdzie cos stoi. Scenario Editor odpowiada za to, co cos robi. ## 2. Najlepsza kolejnosc budowania scenariusza ```text 1. Pomysl i cel szkoleniowy 2. Mapa albo mapy 3. Briefing 4. Wskazniki 5. Ekonomia 6. Obiekty i NPC 7. Akcje przy obiektach 8. Questy 9. Eventy 10. Zakupy i role 11. Przejscia miedzy mapami 12. Cele i zakonczenia 13. Walidacja 14. Playtest 15. Sesja testowa z prowadzacym ``` ## 3. Mapy w scenariuszu Scenariusz ma pole: ```json "mapFile": "data/maps/main-office-v01.json" ``` To jest mapa startowa. Od wersji 1.1.0 gracz moze przechodzic do innych map. Tych dodatkowych map nie musisz wpisywac w scenariuszu jako startowych. One sa wskazane w mapach przez `transitions` albo w obiektach przez `mapTransition`. Przyklad: ```text Scenariusz startuje w main-office-v01.json. Na tej mapie jest wyjscie do factory-yard-v01.json. Na factory-yard-v01.json jest przejscie powrotne do main-office-v01.json. ``` ## 4. Wskazniki Wskazniki to stan firmy. Przyklady: ```text operations quality cyber morale compliance crisisRisk technicalDebt ``` Dobra zasada: ```text 3-5 wskaznikow jawnych dla gracza 1-3 wskazniki ukryte dla scenariusza/prowadzacego ``` Nie rob 15 wskaznikow, bo nikt nie bedzie wiedzial, co boli. ## 5. Ekonomia Ekonomia odpowiada za: ```text gotowke startowa przychod na tick koszty na tick czas ticka ``` Przyklad: ```json "economy": { "startCash": 180000, "startRevenue": 12000, "startCosts": 9000, "tickSeconds": 30 } ``` Dobra zasada: ```text Budzet startowy powinien pozwalac kupic czesc rzeczy, ale nie wszystko. ``` Jesli wszystkie zakupy kosztuja 400k, a budzet to 180k, to dodaj event albo akcje CFO, ktora dolewa kase po dowodach. ## 6. Akcje Akcje sa przy obiektach i NPC. Przyklady: ```text Porozmawiaj o backupie Sprawdz dashboard Kup monitoring Popros o dostep Otworz drzwi Przejdz do innej mapy ``` Akcja moze miec: ```text opis warunki efekty koszt materialy quest step zmiane wskaznikow zmiane stanu obiektu przejscie do innej mapy ``` ## 7. Questy Quest to zadanie z krokami. Przyklad: ```text Quest: Backup, ktory podobno dziala 1. Porozmawiaj z IT Adminem 2. Sprawdz serwer backupu 3. Wykonaj restore test 4. Omow raport z IT Adminem ``` Quest powinien prowadzic gracza po mapie i po logice scenariusza. Nie rob questu bez krokow. ## 8. Eventy Event to cos, co dzieje sie w czasie albo po warunku. Typy eventow: ```text startowy czasowy warunkowy manualny koncowy ``` Event powinien miec: ```text tytul opis moment odpalenia wybory efekty wyborow ``` Dobry event nie jest tylko tekstem. Dobry event zmienia sytuacje. Przyklad: ```text Klient pyta o status backupu. Opcja 1: Odpowiedz ogolnie. Opcja 2: Zrob restore test. Opcja 3: Przekaz temat do IT i zapomnij. ``` ## 9. Zakupy i role Zakup to inwestycja. Rola to osoba/funkcja zatrudniana do firmy. Przyklady zakupow: ```text monitoring backupu warsztat CAPA przeglad linii system ticketowy ``` Przyklady rol: ```text Quality Manager Maintenance Engineer Cybersecurity Specialist Process Owner ``` Kazdy zakup/rola powinny miec sens: ```text koszt efekt warunek opis biznesowy ``` Zakup bez efektu to dekoracja budzetowa. ## 10. Przejscia miedzy mapami w scenariuszu Przejscia miedzy mapami mozna robic na dwa sposoby. ### Sposob A: ustawione w mapie To jest najlepsze dla zwyklych wyjsc. Mapa ma `transitions`. Gracz wchodzi na pole i przechodzi do drugiej mapy. ### Sposob B: efekt akcji To jest najlepsze dla przejsc z warunkiem. Akcja ma efekt: ```json { "mapTransition": { "mapFile": "data/maps/factory-yard-v01.json", "spawnId": "SPAWN_FROM_FACTORY", "label": "Wyjdz na teren zewnetrzny" } } ``` Mozesz dodac wymaganie: ```json { "type": "material_collected", "materialId": "ITEM_FACTORY_PASS" } ``` Wtedy gracz przejdzie dopiero po zdobyciu przepustki. ## 11. Cele i zakonczenia Na koncu scenariusza gracz powinien wiedziec: ```text czy wygral co poprawil co popsul co zostalo ryzykiem co powinien omowic na debriefingu ``` Nie rob konca typu "koniec". Lepiej: ```text Firma przetrwala, ale compliance jest niskie. Produkcja dziala, ale cyber risk zostal wysoki. Jakosc poprawiona, ale morale spadlo. ``` ## 12. Walidacja i playtest Przed warsztatem zawsze zrob: ```text 1. Walidacja scenariusza 2. Playtest QA 3. Wejscie jako gracz 4. Test przejsc miedzy mapami 5. Test jednego eventu 6. Test jednego questu 7. Test raportu i debriefingu ``` Jezeli scenariusz ma kilka map, przejdz fizycznie przez kazde przejscie. ## 13. Checklista scenarzysty ```text [ ] scenariusz ma briefing [ ] mapa startowa istnieje [ ] wszystkie dodatkowe mapy istnieja [ ] kazde przejscie do innej mapy ma powrot albo celowo go nie ma [ ] spawn nie jest w scianie [ ] wskazniki maja sens [ ] ekonomia ma sens [ ] eventy zmieniaja sytuacje [ ] questy da sie ukonczyc [ ] zakupy maja efekty [ ] role maja efekty [ ] drzwi i blokady sa przetestowane [ ] raport koncowy pokazuje sensowne dane ``` --- # Dodatek v1.3.0 - scenariusz pod analityke Ten dodatek jest bez polskich znakow. ## Jak pisac scenariusz, zeby analityka byla przydatna 1. W briefingu daj cel, ktory wymaga odwiedzenia kilku miejsc. 2. Nie dawaj wszystkich odpowiedzi w pierwszym NPC. 3. Rozloz informacje po mapach. 4. Wazne akcje przypisz do obiektow, nie tylko do eventow. 5. Uzywaj questow, zeby pokazac czy gracze wykonali logiczna sciezke. 6. Uzywaj przejsc miedzy mapami, jezeli scenariusz ma strefy: biuro, hala, magazyn, serwerownia, teren zewnetrzny. 7. Po tescie sprawdz w Workshop Analytics: - czy gracze odwiedzili wymagane mapy, - czy klikneli wazne obiekty, - czy nie biegali bez sensu, - czy timeline pokazuje logiczny przebieg. ## Przyklad celu analitycznego ```text Zespol powinien najpierw porozmawiac z liderem zmiany, potem sprawdzic linie A, potem wejsc do serwerowni i wykonac test backupu. ``` Po grze sprawdzasz: ```text spaghetti - czy trasa byla logiczna heatmapa - gdzie byli najczesciej interakcje - czy klikneli wlasciwe obiekty timeline - w jakiej kolejnosci to zrobili ``` --- ## v1.5.0 - pamietaj o assetach i mapach Scenariusz nie powinien naprawiac problemow z grafika. Jesli gracz nie widzi obiektu albo animacji: ```text 1. Sprawdz w Map Builderze, jaki spriteId ma obiekt. 2. Sprawdz w Asset Library, czy spriteId istnieje. 3. Sprawdz, czy animacja istnieje, jesli obiekt ma animation. 4. Dopiero potem poprawiaj akcje/eventy w Scenario Editorze. ``` Scenariusz odpowiada za: ```text - briefing - eventy - decyzje - ekonomie - questy - zakupy - role - efekty ``` Mapa i assety odpowiadaja za: ```text - gdzie stoi obiekt - jak wyglada obiekt - czy blokuje ruch - jaka ma animacje - gdzie gracz podchodzi do interakcji ```